Página principal do site Enecomp'99 
 


* Futebol
* Truco
* Olimpíada do Conhecimento
* Concursos
* Gincana Geral

 

Página principal Programação Comissão OrganizadoraGrupos de TrabalhoFestasGincanaLinux DayHospedagemCaravanas

Truco


O Truco é um jogo cujas regras possuem variações de região para região. Na ENECOMP 99, realizada no Rio de Janeiro, a regra usada será a do Truco Carioca.
 
O Truco é jogado com quatro jogadores, que vamos chamar de 1, 2, 3 e 4, que formam as duplas (1,3) e (2,4). Eles estão distribuídos na mesa em sentido horário (1,2,3,4), que é também o sentido em que o jogo flue. Vamos seguir um exemplo para que o entendimento das regras fique mais claro.

As cartas são embaralhadas pelo Jogador 1 e o Jogador 4 corta. São distribuídas 3 cartas para cada jogador e uma carta é virada sobre a mesa. A manilha é a carta imediatamente superior à carta virada. O jogo começa pelo Jogador 2 e segue a seqüência 3, 4 e 1. O jogador que levar a rodada retorna a próxima. A Pontuação é explicada mais a frente.

Cartas:

É usado um único baralho, sem as cartas 8, 9, 10 e curingas. O valor das cartas é, na ordem crescente: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3. Ou seja, o 3 é a melhor carta, exceto a manilha.

Manilha:

A manilha é a carta imediatamente superior à carta virada. Por exemplo se a carta virada for um 5, a manilha é o 6. A manilha é a melhor carta do jogo, ou seja, ela é a única carta melhor que o 3. Além disso, ela tem uma característica especial que é a única onde os naipes são relevantes. Na ordem crescente: Ouros, Espadas, Copas e Paus. Dessa forma, no exemplo dado onde a carta virada é o 5, a ordem crescente das cartas será: 4, 5, 7, Q, J, K, A, 2, 3, 6 de ouros, 6 de espadas, 6 de copas e 6 de paus.

OBS: Se o 3 é a carta virada, a manilha é o 4.

Corte:

O corte é dado pelo jogador anterior ao que dá as cartas (no caso é o Jogador 4). O corte pode ser feito no máximo três vezes ou um único serrilhado (corte onde as cartas são "embaralhadas").

Distribuição:

O jogador que corta (4) decide se as cartas devem ser distribuídas por baixo (subindo) ou por cima (descendo). As cartas são distribuídas de forma aleatória pelo Jogador 1 e a carta virada na mesa deve ser (obrigatoriamente) a última a ser distribuída.

Pontuação:

A parte de pontuação é sempre complicada para iniciantes mas com um pouco de prática ela é aprendida rapidamente.

Vence o jogo quem conquistar duas séries.

Cada série é feito de 12 pontos.

Os pontos são conquistados por quem ganha as partidas. Cada partida pode valer 1, 3, 6, 9 ou 12 pontos.

Faz ponto(s) quem vence duas rodadas, ou, em caso de empate, quem fizer uma rodada primeiro.

Como se vê, há uma hierarquia que pode ser descrita assim:

JOGO - SÉRIE - PARTIDA - PONTO - RODADA.

Quanto ao pedido de "Truco!":

O único valor que pode ser "negociado" é a partida. Qualquer jogador pode pedir, na sua vez de jogar, "Truco!" que significa que ele está propondo que aquela partidavalha 3 pontos.

Vamos supor que o Jogador 3 pede Truco!. Os jogadores da dupla (2,4) têm 3 opções:

1- Fugir, o que implica no fim daquela partida e 1 ponto ganho para a dupla (1,3);

2- Aceitar, então o jogo continua e vale 3 pontos; (OBS: Pode pedir 6 futuramente);

3- Pedir 6, que significa propor que a partida valha 6 pontos.

Dentro da opção 3, a dupla (1;3) opta por:

1- Fugir, o que implica no fim daquela partida e 3 pontos ganhos para a dupla (2,4);

2- Aceitar, então o jogo continua e vale 6 pontos; (OBS: Pode pedir 9 futuramente);

3- Pedir 9, que significa propor que a partida valha 9 pontos.

Dentro da opção 3, a dupla (2;4) opta por:

1- Fugir, o que implica no fim daquela partida e 6 pontos ganhos para a dupla (1,3);

2- Aceitar, então o jogo continua e vale 9 pontos; (OBS: Pode pedir 12 futuramente);

3- Pedir 12, que significa propor que a partida valha 12 pontos.

Dentro da opção 3, a dupla (1;3) opta por:

1- Fugir, o que implica no fim daquela partida e 9 pontos ganhos para a dupla (2,4);

2- Aceitar, então o jogo continua e vale 12 pontos;

3- Não há essa opção pois a partida não pode valer mais de 12 pontos.

Casos especiais da pontuação:

- Uma das duplas tem 11 pontos:

Se uma das duplas tiver 11 pontos não faz sentido ela pedir truco!. Dessa forma, após receber e ver as cartas, a dupla que está com 11 passa as cartas para o parceiro vê-las, devolve-as e ela decide se entra na partida ou não. Se entrar, a partida vale 3 pontos e não é permitido a ninguém pedir truco!. Se não entrar, a partida acaba e a dupla adversária ganha 1 ponto.

- A série está 11 a 11:

Se o jogo estiver 11 a 11, a série é decidida numa partida especial chamada mão-de-ferro na qual as cartas não podem ser vistas pelos jogadores. Caso sejam vistas, esta dupla perde a partida e conseqüentemente a série. Dessa maneira, cada jogador vira suas cartas aleatoriamente e as regras do jogo são mantidas normalmente.

Observações:

  • É permitido que o jogador "embarque" sua carta (jogar a carta virada). Dessa forma a carta não tem valor, o jogador simplesmente descartou.
  • Ao contrário do truco da última ENECOMP, em BH, é EXPRESSAMENTE PERMITIDO o consumo de bebidas alcoólicas pelos jogadores;
  • A dupla que perder uma série de 12 a 0 deve passar por baixo da mesa onde se realiza o jogo. Quem não concordar com essa regra absolutamente necessária que não se inscreva.
- Qualquer dúvida, info_962@lci.ufrj.br.

Mais informações, mande um mail para a Organização do Enecomp.


Página principal Programação Comissão OrganizadoraGrupos de TrabalhoFestasGincanaLinux DayHospedagemCaravanas